sábado, 3 de septiembre de 2011

call of duty la aventura que nunca veremos

La aventura de Call of Duty: el juego que no veremos

A fines de 2008, Glen Schofield estaba en la cresta de la ola. La apuesta de Electronic Arts por crear un nuevo universo con Dead Space había resultado en un gran éxito, y su estudio EA Redwood Shores era la nueva estrella del fichín. El estudio cambió su nombre a Visceral Games y empezó a trabajar de inmediato en la secuela de Dead Space... cuando de repente Schofield presentó su renuncia. Claro, había sido seducido por Activision para sumarse a la marca más vendida del gaming: Call of Duty.


Schofield fundó Sledgehammer Games con Michael Condrey (veterano de la gran serie de juegos de James Bond de EA) a mediados de 2009, y su primer proyecto nació entre rumores: primero se habló de un Call of Duty ambientado en el futuro, después de un juego dedicado solamente al modo zombie, y finalmente una teoría que resultó ser cierta. El juego de Sledgehammer iba a ser parte del universo de Call of Duty, pero no sería un juego de acción en primera persona, sino una “aventura de acción” en tercera persona, el género de Tomb Raider, Assassin's Creed y Uncharted.


La prensa empezó a imaginar de inmediato lo que podía ser este juego, llevando el universo hollywoodense de la serie a uno de los géneros más populares de la nueva generación, y potencialmente trayendo la marca Call of Duty a un público que rechaza la visceralidad de los juegos de acción en primera persona. Una gran idea de Activision, y un equipo inmejorable para hacerla realidad. Hasta que en junio de este año, el proyecto fue cancelado.


¿Por qué Activision cancelaría un éxito garantizado? Vayamos un poquito para atrás... en 2010 Activision perdió a sus dos diseñadores estrella, Vince Zampella y Jason West, creadores de Modern Warfare y fundadores de Infinity Ward, a las manos Electronic Arts (estas dos empresas tienen un largo historial de robarse empleados la una a la otra). El novelón completo está narrado en este artículo de revista Loaded, pero la partida de Zampella y West no fue el único problemita de Activision, ya que con su partida, se llevaron casi 50 empleados de Infinity Ward. De repente, el estudio más cotizado del mundo estaba rengo y tuerto.


Entonces Activision, con todo el dolor del mundo, hizo lo que tenía que hacer. Sumó al equipo de Sledgehammer a Infinity Ward para que estos dos líderes experimentados y su flamante estudio se encarguen de terminar Modern Warfare 3. Schofield y Condrey trataron de sostener el proyecto de la aventura de Call of Duty por el tiempo que pudieron, pero fue imposible. Hoy, Sledgehammer Games se dedica full-time a Modern Warfare 3, lo que garantiza que Activision (y los gamers) tendrán un juego, al menos, de calidad profesional.


En estos días empieza Call of Duty XP, la convención del juego de la que hablamos hace unos meses, y Activision aprovecha para presentar a Sledgehammer Games “en sociedad”. Schofield y Condrey son las nuevas caras oficiales de Call of Duty... aunque recuerden con cariño el juego que nunca salió. En una entrevista reciente a Gamespot, Schofield dice que “teníamos un prototipo funcionando a los seis meses de entrar en Activision, y la verdad que se veía muy bien, pero cuando salió la oportunidad de trabajar con Infinity Ward, en el juego más grande de la industria, fue una oportunidad que no pudimos rechazar”.

El día en que Modern Warfare 3 salga a la calle, Schofield y Condrey empezarán a trabajar en Modern Warfare 4, y como custodios oficiales de la franquicia, probablemente nunca regresen al Call of Duty tipo Uncharted que soñaban con hacer, y los gamers nos quedaremos con las ganas de verlo, víctimas una vez más de la voracidad corporativa.

rocksteady "no seria divertido conducir el batimovil"


Rocksteady: "No sería divertido conducir el Batmóvil en Arkham City"
El equipo ha decidido prescindir de los vehículos porque no casan con el estilo de juego que han creado.
Batman: Arkham City
Batman: Arkham City
Aunque desde hacía un tiempo sabíamos que Batman: Arkham City no iba a permitirnos controlar vehículos, desde Rocksteady han querido explicar un poco los motivos que le han llevado a tomar esta decisión.

“Muchas de las calles de Arkham City están repletas de escombros y cráteres, así que el Batmóvil no sería el mejor medio de transporte”, ha explicado uno de los miembros del equipo de desarrollo al medio The Guardian. “No sería divertido conducir incluso si ponemos al Batmóvil en el juego”, continúa.

Y es que para Rocksteady, “en el momento en que pones a Batman en un coche se convierte en un tipo de juego completamente diferente. Así que no habrá vehículos en Arkham City.”

Os recordamos que este esperado título de acción se estrenará en PC, PlayStation 3 y Xbox 360 el próximo 21 de octubre.

edicion limitada de xbox 360 de mw3


Una edición limitada de Xbox 360 acompañará al lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare 3
Incluye una Xbox 360 de 320GB, un mando Inalámbrico, un auricular inalámbrico con Bluetooth Edición Limitada y el propio videojuego.
Pack Xbox 360 320GB Call of Duty: Modern Warfare 3 Edición Limitada.
Pack Xbox 360 320GB Call of Duty: Modern Warfare 3 Edición Limitada.
Microsoft ha anunciado que pondrá a la venta el 8 de noviembre, fecha de lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare 3, una edición limitada de Xbox 360 personalizada con motivos del juego de Infinity Ward y Sledgehammer Games.

Esta edición limitada de Xbox 360 incluye una Xbox 360 decorada con motivos del juego, dos mandos inalámbricos, disco duro de 320GB y una copia de “Call of Duty: Modern Warfare 3”. Adicionalmente incluye una suscripción de un mes a Xbox Live Gold y elementos de Avatar exclusivos. Como curiosidad, la consola incluida en el pack reproducirá inconfundibles sonidos de la saga cuando se enciende o abre la bandeja.

La Edición Limitada llegará a España el 8 de noviembre de 2011 a un precio recomendado de 319,99 €.

Asimismo, Microsoft pondrá a la venta también diferentes accesorios personalizados con motivos de Modern Warfare 3 como un auricular Inalámbrico con Bluetooth por 59,99 euros, o el Mando Inalámbrico a un precio recomendado de 49,99 €.

analisis del deus ex human revolution



Parecía que el momento no llegaría nunca, pero la esperadísima nueva entrega de Deus Ex está ya entre nosotros. El videojuego de EIDOS no decepciona y logra cuajar un título de acción con componentes roleros de mucha calidad. Un lanzamiento sobresaliente que aúna lo mejor de sus clásicos precedentes con las novedades que el género ha aglutinado con éxito en los últimos tiempos.
Deus Ex. Dos palabras con infinidad de significados y connotaciones en la vida real, pero que en el mundo de los videojuegos tienen una clara vinculación con el género de la acción de fuertes componentes roleros. Con dos videojuegos ya a sus espaldas, el fantástico Deus Ex del año 2000 y el interesante Deus Ex: Invisible War de 2003, puedes consultar qué aporta esta entrega en contraposición a sus dos precedentes en nuestro reciente reportaje Dentro de la Saga; puesto que en este análisis, como es lógico, nos vamos a centrar en este Human Revolution que tan buen resultado ha deparado en las manos de los debutantes EIDOS Montreal.

Con un respeto fantástico por lo que se logró con entregas precedentes pero al mismo tiempo con un notorio énfasis por aportarle su propio toque a la franquicia, algo que no altere en demasía la esencia de lo que era la IP y que al mismo tiempo le aporte el necesario toque de videojuego Next-Gen más allá de los obvios avances tecnológicos, sus responsables ofrecen un videojuego que está a la altura de las enormes expectativas que sobre él había depositadas. Hay cambios, sí, no obstante no son suficientes como para que alguien no vea reconocida la identidad de la saga en este nuevo capítulo.

Lo que tenemos entre manos es un grandísimo lanzamiento de acción con componentes roleros, un título en el que no podemos escoger nuestro camino pero que sí permite una libertad muy respetable a la hora de cumplir los objetivos que invariablemente se nos proponen. Con la única salvedad de algunos peros tecnológicos, severos en algunos casos, el lanzamiento conforma un entretenimiento muy redondo y compacto en todos los sentidos, un programa que obviamente no llega a los niveles de inspiración y componente revolucionario de la primera parte de la saga pero que sí logra ofrecer un entretenimiento a la altura de lo que esperábamos de él.
El Futuro Según Deus Ex -La Historia-
En el videojuego seremos Adam Jensen, un antiguo miembro de los SWAT caído en desgracia que actualmente trabaja para Sarif Industries, una organización dedicada a la biomecánica en pleno año 2027: algo que sitúa este título como una precuela de sus dos antecesores. En este futuro que nos propone EIDOS Montreal las corporaciones multinacionales han descubierto un auténtico filón en las mejoras humanas realizadas de forma artificial en sus cuerpos, y se disputan su liderazgo con cruentas batallas burocráticas entre unas y otras.

En este complejo entramado corporativo se sitúa un tercer elemento discordante: Los activistas. Personas que se movilizan contra este tipo de actividades puesto que las consideran lógicamente antinaturales y deshumanizadoras. Su levantamiento habitualmente es de corte activo con manifestaciones y protestas públicas, aunque en ocasiones se proyecta de forma violentísima con actos terroristas y asaltos sobre clínicas y laboratorios de aumentos.

Esta "evolución controlada por el hombre" como el propio David Sarif la define, es la piedra angular sobre la que pivota todo en Human Revolution, y no sólo por la posibilidad de mejorar a nuestro personaje gracias a ella sino también por ser también el propulsor de su narrativa. Nada más comenzar el videojuego las instalaciones donde trabajamos ahora como responsable de seguridad son atacadas por terroristas, y nosotros mismos sufrimos las consecuencias experimentando graves heridas que nos acercarán a la muerte. El juego recuperará el pulso tras este breve prólogo seis meses después, con un Adam Jansen que vuelve a Sarif Industries como un Aumentado: es decir, que para salvar su vida y multiplicar exponencialmente sus habilidades, los científicos de David Sarif le convierten en un hombre superdesarrollado que podrá incrementar sus habilidades de combate, exploración y conversación con los puntos de experiencia que coseche en un sistema muy sencillo y accesible que describiremos más adelante.
Así pues este golpe de efecto funciona a varios niveles. El primero y más fehaciente es el de justificar la lectura rolera del juego en el sentido más puramente relacionado con la progresión del usuario, permitiéndonos progresar de un modo que encaja muy bien con la propuesta argumental del videojuego. La segunda, de hecho, entronca precisamente con el componente narrativo de este Human Revolution, puesto que de este modo nos ponemos en el pellejo de los Aumentados, gente que desde determinados sectores de la población del universo Deus Ex son tratados poco menos que como apestados. Hasta tal punto es así que nuestra epopeya comienza precisamente con un par de misiones en la que deberemos plantar cara a activistas violentos como, por ejemplo, Pureza Primordial: Un grupo de radicales antiaumentos que ha tomado unos laboratorios. No obstante lo que en un principio parecen únicamente unas misión rutinarias para un inspector de seguridad de una gran empresa científica, rápidamente tornan en una trama mucho más profunda y, sobre todo, con mucho gancho.

Como el lector puede comprobar hemos pasado completamente por alto los detalles del argumento de Deus Ex como es costumbre en 3DJuegos. La idea, y más en un título tan marcado por la fuerza de la narrativa como éste, es que el aficionado descubra todos los entresijos de su guión por sí solo. Ese el verdadero placer de un videojuego como éste, y es también uno de sus grandes triunfos gracias a su potente historia: Profunda, entramada y repleta de intrincadas intrigas corporativas que nos atrapará desde los primeros compases del juego y que, salvo algunos ligeros bajones en el interés hacia la mitad de la campaña, compone un sobresaliente ejemplo de trama de videojuego rolero.

¿Significa esto que el juego es perfecto en lo narrativo? No del todo. Falta algo de carisma en el personaje principal y quizá la historia no logre enganchar a todos los aficionados, más allá de los fanáticos de referencias claras como Blade Runner, y es que historias importantes como la relación entre Adam y Megan están sorprendentemente poco tratadas y la personalidad de personajes importantes como Zeke Sanders brilla por su ausencia, además nuestra influencia sobre lo que sucede dista mucho de ser tan profunda como lo era en el primer juego. No obstante quedarse en una valoración crítica tan superficial sería muy injusto con un título como Human Revolution, un juego que traza con muy buen gusto su guión y que aporta lo que es necesario en una experiencia de entretenimiento de sus características: un trasfondo con personalidad, innovación y gancho
Biomecánica a la Carta -Personalización-
Todo lo que tiene que ver con la mejora de nuestro héroe se gestiona desde nuestra pestaña de aumentos: accesible dentro de nuestro menú de personaje en las versiones de consolas desde el botón Select del pad. Aquí todo se dividirá en siete apartados, todos ellos relacionados directamente con partes del cuerpo de Adam Jansen de una forma muy gráfica.

Así, por ejemplo encontraremos 21 elementos de nuestro protagonista que podemos editar mejorando diferentes fases de éstos. Por ejemplo entre los de cráneo tenemos ocho opciones: Simulación Empática, Radar Wayfinder, Infolink, Potenciador de Sigilo, Pirateo Capture y tres tipos diferentes de Herramientas de Pirateo; cada una de ellas con varias alternativas en su interior. Por ejemplo entre estos tres últimos hay diferentes tipos de aumentos que nos permiten, por ejemplo, sumar puntos de valor a cada nodo de pirateo o reducir en importantes cantidades porcentuales las posibilidades de ser detectados. La idea de las mejoras sigue mucho esta línea, con otras funcionalidades que, por mencionar sólo algunos ejemplos, podrá mejorar nuestro tiempo de sprint, una mejora en la fuerza para mover objetos pesados, una supresión de retroceso en nuestras armas o una mejora de salto.

Todo esto se gestiona con los puntos de praxis, algo que obtenemos como premio por subir de nivel acumulando los puntos de experiencia que lograremos cumpliendo misiones, acabando con enemigos o incluso llevando a cabo labores como explorar nuestro entorno, por ejemplo. Así, de este modo, los puntos de experiencia se acumularán a miles en nuestro perfil, y veremos siempre en la pantalla del personaje cuántos más nos harán falta para desbloquear el siguiente punto de praxis que podamos invertir en la próxima mejora.
Con el Arte por Bandera -Gráficos y Tecnología-
A nivel visual lo que más llama la atención de Deus Ex: Human Revolution es, sin lugar a dudas, su apartado artístico. Es aquí donde el videojuego más brilla y donde el aficionado podrá comprobar todo el mimo que y cariño que destila el título en todos los aspectos de detalle en cuanto a la recreación de su universo se refiere.

Así pues es un verdadero placer pasearse por las cinco ciudades que conforman la campaña individual del título que nos ocupa. No particularmente grandes en cuanto a extensión ni tampoco demasiado cargadas de cosas que hacer o elementos con los que interactuar, pero sí muy densas en cuanto a nivel de detalle: con recreaciones fantásticas de cómo serían las grandes ciudades de la tierra en un futuro no demasiado lejano bajo el interesante prisma de los artistas de EIDOS Montreal. Los personajes también cuentan con un buen acabado, especialmente en las espectaculares secuencias cinemáticas, algo enturbiado por las partes in-game donde elementos como la carga poligonal de sus rostros o la sincronía labial hacen descender algo el nivel general.Y es que lo artístico es el gran baluarte del videojuego, en contraposición a una faceta tecnológica que no nos ha agradado de igual manera. El empleo de una impecable paleta de colores, el cuidadísimo tratamiento de elementos muy secundarios como por ejemplo la publicidad que puebla las calles o el formidable diseño de los decorados interiores tanto en términos estéticos como de mapeado conforman un todo artístico realmente impresionante. El cariño insuflado en todo el mundo no sólo repercute en lo visual, sino también en el contexto que nos reporta prácticamente cada escenario que recorramos. Televisores con telediarios que nos aportarán las últimas noticias, periódicos digitales repartidos por doquier informándonos de la actualidad y un sin fin de otros elementos que componen un mundo quizá no demasiado vivo en cuanto a personajes que pueblan sus calles, pero sí muy denso en cuanto a la información que nos reporta.

El diseño de los escenarios beneficia mucho la calidad de las escenas de acción en cuanto a las posibilidades que hay para superarlas.

El diseño de los escenarios beneficia mucho la calidad de las escenas de acción en cuanto a las posibilidades que hay para superarlas.
Hay, por el contrario, elementos que no nos han gustado tanto. Por ejemplo el modelado de las armas con las que cargamos es francamente malo, muy por debajo de lo que esperábamos de un título del año 2011. Por otra parte, y en esta misma línea, el videojuego da una de cal y una de arena en algunos escenarios, que definitivamente hace pensar en que un desarrollo tan largo no ha premiado una uniformidad en cuanto al acabado de todos ellos con, por ejemplo, algunas texturas de una calidad francamente baja. No obstante en 3DJuegos valoramos la calidad del todo sobre el acabado de las partes, y en este sentido el resultado salvo algunos elementos que lo enturbian ligeramente es de indiscutible sobresaliente.

Algo más discreto es el apartado tecnológico, notable eso sí, pero con más dudas en todos los elementos. Entre lo positivo se cuentan muchos elementos como la interacción total con la práctica totalidad de objetos del escenario, la mejora en los tiempos de carga con respecto a lo visto en la beta y otros como la fluidez con la que corre el videojuego casi en todo momento, salvo en algunos momentos de caída en la tasa de frames por segundo muy esporádicos. En lo no tan bueno vemos animaciones que no están a la altura, unas físicas que dejan algo que desear en los cuerpos de los NPCs e incluso del protagonista, y tratamientos flojísimos de sombras que incluso en algunos momentos ocasionales directamente desaparecen.

Por último en cuanto al sonido las noticias son francamente buenas, y demuestran muy claramente la atención fantástica que desde Eidos Montreal se ha prestado a los valores de producción del programa. La banda sonora es tan fenomenal como parecía deducirse de los primeros vídeos y tráilers del título, y el disfrute de su música durante la totalidad del juego es una de las experiencias más redondas desde el aspecto sonoro que hemos podido disfrutar en los últimos años. Épica, inspiradísima y con reminiscencias de los trabajos compositivos de los dos primeros videojuegos, la música de Human Revolution es una fantástica mezcla entre el legado de la saga y las posibilidades que brindan los últimos años en cuanto al reclutamiento de grandes talentos para este tipo de trabajos en el mundo de los videojuegos. Por otra parte los efectos de audio son adecuados y el título llega a nuestro país completamente doblado a nuestro idioma con un nivel francamente bueno.

Jugabilidad:9
tecnologia:8
graficos:7
sonido:10
innovacion:10

puntaje total:8.8


sábado, 26 de marzo de 2011

trailer i am alive




Move se posiciona por delante de Kinect en ventas españolas.


















La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), acaba de hacer públicos los videojuegos más vendidos durante el mes de febrero en España.


Tras la cuesta de enero, dos grandes lanzamientos se han sucedido durante el mes de febrero en nuestro país. El más destacado el estreno de Killzone 3 para PlayStation 3, favorecido tanto por ser una IP importante en nuestro país como por su compatibilidad con Move. También conviene destacar la salida de Inazuma Eleven de Nintendo DS, serie muy popular en Japón y que poco a poco se va haciendo con más seguidores en nuestro país.

Por lo demás, el juego más vendido del mes ha sido Wii Party, otro de los grandes éxitos de Nintendo que este mes ha ascendido desde la quinta posición. Tampoco sorprende que Call of Duty: Black Ops de PlayStation 3 siga vendiendo francamente bien en España, permaneciendo siempre entre las tres primeras posiciones desde su salida.

También siguen títulos de largo recorrido como Gran Turismo 5, New Super Mario Bros Wii, Just Dance 2, Wii Fit y FIFA 11 de PS3. Igualmente Sony puede estar satisfecha por la buena acogida que ha tenido Move, que está vendiendo por encima de Kinect en nuestro país.

El TOP General lo componen 5 títulos de PlayStation 3, 4 de Nintendo Wii y 1 de Nintendo DS.

TOP GENERAL
01. WII PARTY WII
02. CALL OF DUTY: BLACK OPS PS3
03. KILLZONE 3 (MOVE) PS3
04. NEW SUPER MARIO BROS. WII
05. GRAN TURISMO 5 PS3
06.. INAZUMA ELEVEN NINTENDO DS
07. JUST DANCE 2: SIENTE EL RITMO Y BAILA! WII
08. WII FIT PLUS + BALANCE BOARD WII
09. FIFA 11 PS3
10. STARTER PACK (MOVE) PS3

TOP PLAYSTATION 3
01. CALL OF DUTY: BLACK OPS
02. KILLZONE 3 (MOVE)
03. GRAN TURISMO 5
04. FIFA 11
05. STARTER PACK (MOVE)
06. KILLZONE 3 (MOVE) - EDICION COLECCIONISTA
07. ASSASSIN'S CREED: LA HERMANDAD
08. DEAD SPACE 2 - EDICION LIMITADA
09. PRO EVOLUTION SOCCER 2011
10. RED DEAD REDEMPTION

TOP XBOX 360
01. KINECT ADVENTURES! (KINECT) + SENSOR KINECT
02. KINECT SPORTS (KINECT)
03. CALL OF DUTY: BLACK OPS
04. TEST DRIVE UNLIMITED 2
05. FIFA 11
06. ASSASSIN'S CREED: LA HERMANDAD
07. DEAD SPACE 2
08. DANCE CENTRAL (KINECT)
09. MARVEL VS. CAPCOM 3: FATE OF TWO WORLDS
10. RED DEAD REDEMPTION

TOP WII
01. WII PARTY
02. NEW SUPER MARIO BROS.
03. JUST DANCE 2: SIENTE EL RITMO Y BAILA!
04. WII FIT PLUS + BALANCE BOARD
05. DONKEY KONG COUNTRY RETURNS
06. SUPER MARIO GALAXY 2
07. MARIO KART + WII WHEEL
08. FIFA 11
09. EPIC MICKEY
10. WII FIT PLUS

TOP PC
01. LOS SIMS 3: PATIOS Y JARDINES - ACCESORIOS
02. WORLD OF WARCRAFT: CATACLYSM
03. LOS SIMS 3
04. LOS SIMS 3: AL CAER LA NOCHE
05. CALL OF DUTY: BLACK OPS
06. WORLD OF WARCRAFT: WRATH OF THE LICH KING
07. STAR CRAFT II: WINGS OF LIBERTY
08. FOOTBALL MANAGER 2011
09. PATRICIAN IV: IMPERIO DE LOS MARES
10. TOTAL WAR COLLECTION: MEDIEVAL II TOTAL WAR

TOP NINTENDO DS
01. INAZUMA ELEVEN
02. ART ACADEMY
03. NEW SUPER MARIO BROS.
04. EL PROFESOR LAYTON Y EL FUTURO PERDIDO
05. MARIO VS. DONKEY KONG: MINI-LAND MAYHEM!
06. POKEMON EDICION PLATA SOULSILVER + POKEWALKER
07. MARIO KART DS
08. FIFA 11
09. SONIC COLOURS
10. EL PROFESOR LAYTON Y LA VILLA MISTERIOSA

TOP PSP
01. INVIZIMALS: SHADOW ZONE + USB CAMERA
02. INVIZIMALS: SHADOW ZONE
03. CARS PSP ESSENTIALS
04. FIFA 11
05. PRO EVOLUTION SOCCER 2011
06. SEGA MEGADRIVE COLLECTION PSP ESSENTIALS
07. NEED FOR SPEED: PRO STREET PSP ESSENTIALS
08. PLAY ENGLISH
09. CODE LYOKO
10. GOD OF WAR: GHOST OF SPARTA

martes, 16 de junio de 2009

tomb raider aniversario

Jacqueline Natla: Jacqueline es la propietaria y presidenta de Natlas Technologies, una de las mayores empresas de electrónica del mundo. Posee varias patentes informáticas vitales y su departamento de investigación y desarrollo es uno de los departamentos innovadores más herméticos y prolíficos del sector. Poco se sabe de la vida privada de la Srta. Natla aparte de que nunca concede entrevistas y apenas realiza apariciones en publico. Tanto sus colegas como sus competidores afirman que su inteligencia intimida y que es una maniática perfeccionista. Tras esta mascara se esconde la que fue reina diosa de la Atlántida, Natla perteneció al triunvirato que protegía una de las tres partes del Scion, fue desterrada por sus hermanos Qualopec y Tihocan al traicionar a su gobierno y confinada en una cárcel de hielo para toda la eternidad. (Autor de la imagen natla "Scia").
Tihocan: Rey Dios Tihocan, miembro del triunvirato, guardián de las tres partes del Scion, líder de los elegidos después de que la Atlántida sucumbiera bajo las aguas por la traición, hermano de Qualopec y Natlas. El condeno a Natla a vagar en la fría eternidad por el fin de los tiempos con la intención de para su malévolo plan de gobernar el mundo y crear la séptima edad.
Qualopec: Rey Dios Qualopec, miembro del triunvirato, guardián de las tres partes del Scion, adivino de su sabiduría, sagrado soberano de la Atlántida, es hermano de Natlas la cual lo lisio a no poder andar con sus piernas si no mediante una especie de 4 patas aracnoides cuando intento interponerse entre ella y sus planes de limpieza étnica. (Esta imagen pertenece al autor, Jon Rush de la compañía Crystal Dynamic).
Winston Smith: La familia de Winston lleva generaciones al servicio de los Croft. Ha sido mayordomo de la familia desde que fue licenciado con honores del ejército cuando tenia casi treinta años, igual que su padre antes que él. Sé mudó a la mansión Croft y fue el único trabajador interno cuando su mujer murió, antes de que Lara naciera. Atiende todas las necesidades de Lara en la casa y dado su atípico modo de vida y sus aventuras, va más allá de las tareas de un mayordomo tradicional y nunca ha decepcionado a Lara. Su lealtad para con Lara, sus padres y la mansión Croft esta fuera de toda duda.
Larson Conway: Larson nació el 5 de Diciembre de 1963 en América, es de un pueblo llamado Little Rock, de Arkansas. Mide 1,83 y es un ex teniente de la Marina de Estados Unidos, con siete años de experiencia en operaciones especiales a sus espaldas. Fue licenciado con deshonor tras una violenta disputa con el oficial al mando (nunca se ha hecho publica la naturaleza de la misma). Después de salir de la prisión militar, Larson puso su experiencia militar a trabajar y se labro una reputación admirable en todo el mundo con fuerzas mercenarias privadas. Recientemente firmo un contrato con Natlas Technologies y ahora se enfrenta cara a cara con un conocido adversario del pasado, Lara Croft, del cual, aunque parezca mentira, se siente atraido. (Esta imagen pertenece al autor, Jon Rush de la compañía Crystal Dynamic).
Pierre Dupont: Pierre es uno de los arqueólogos rivales de Lara y en esta disciplina no hay nadie que haya intentado ser el centro de atención mas que el. Públicamente tiene en su haber varios descubrimientos arqueológicos de gran calado, si bien, al igual que Lara ha sido acusado de manipular los emplazamientos arqueológicos antes de informar de sus hallazgos. Aunque presume de ser un arqueólogo consumado en los círculos de los grandes coleccionistas se le conoce por lo que es; un cazatesoros experto en encontrar lo que quieren sus clientes por el precio adecuado. Pierre es bueno en su trabajo pero, al fin y al cabo lo que hace es asaltar tumbas por su beneficio económico, no porque tenga un interés real por los misterios del pasado. (Esta imagen pertenece al autor, Jon Rush de la compañía Crystal Dynamic).
Jerome Johnson: Alias "Kid", fue durante un periodo corto de tiempo el jefe de una pandilla de los Ángeles hasta que sus chicos intentaron robar la limusina de Jacqueline Natlas. El guarda espaldas de Natlas, Kin Kade, elimino a la pandilla entera excepto a Kid, a petición de su jefa Natlas; necesitaba un contrato en los bajos fondos de la costa oeste y el bocazas de Kid encajaba en el perfil a la perfección. Kid le guardaba rencor a Kin Kade por el asesinato de sus hermanos de sangre, pero es lo bastante listo como para no seguir sus deseos de venganza, y mas cuando la vida le podría ir en ello. (Esta imagen pertenece al autor, Jon Rush de la compañía Crystal Dynamic).
Kin Kade: Es el guardaespaldas de Jacqueline Natlas. Es difícil saber que tipo de control ejerce sobre el, ya que se trata de un brutal asesino sanguinario, tal y como muestran sus antecedentes. Kin Kade paso 15 años en prisión tras ser arrestado por la policía en mitad de un atroz asesinato muy bien planificado. Se gano el alias de "Kold" en la cárcel, donde su comportamiento sociopático y las inexplicable muertes de varios compañeros de celda le valieron para pasar la mayor parte de su condena en régimen de aislamiento. A pesar de todo, su paso por prisión no parece haber hecho mas que refinar sus talentos innatos y contra la opinión del psiquiatra del centro penitenciario, fue puesto en libertad condicional bajo custodia de Jacqueline Natlas. (Esta imagen pertenece al autor, Jon Rush de la compañía Crystal Dynamic).
Doppleganger: El Doppleganger es una pavorosa criatura sin piel, que misteriosamente comparte las características físicas exactas de Lara Croft. Esta criatura que posee los instintos básicos mas primarios imita los actos de sus adversarios. Como carece de alma, el Doppleganger es a la vez muy peligroso y bastante vulnerable. Ten cuidado con las caídas, la complexión de Lara es fuerte pero la del Doppleganger no.
Gato Momia: Poderosos felinos momia de ultratumba, muy rápidos y fuertes, procedentes de la familia de las panteras, te dispararan bolas de fuego. Estos no muertos los encontraras en Egipto, dentro de las tumbas e incógnitos parajes de la Ciudad Perdida. Atacaran por grupos, aumentando así su potencia de ataque hacia Lara, será mejor que busques matarlo por separado o acabaran rápidamente con tu vida.
Murciélago Atlantes: Estos gigantescos seres voladores con cara de murciélago son la mar de peligrosos, te atacaran en las cumbres de zonas rocosas de la esfinge y en el interior de la gran pirámide. Estos seres, tiran bolas de fuego explosivas, así que procura matarlos de lejos para que no te quiten mucha vida, uno de sus ataques es hacer que caigas al vació desde lo alto agarrando tus brazos.
Torso: Una poderosa criatura sobrenatural carente de emociones, movido por un solo objetivo, matar. Este ser es creado gracias a los poderes del Scion y con el cual Natla quiere poner al mando de su ejercito demoníaco. Inmerso en una cápsula en forma de placenta nace antes de tiempo cuando Lara dispara al Scion. Esta enorme criatura vuelve a la vida con malformaciones, las cuales le privan de sus piernas y de una de sus manos.
Centauro: Hay dos clases de centauros guerreros no muertos en el juego, el de la izquierda es muy poderoso, lleva escudo, lanza bolas de fuego y tira un rayo petrificante, con estos centauros lucharas solo una vez al finalizar el nivel de la cisterna. El centauro de la derecha es menos poderoso y mas fácil de matar, pero también lanza bolas de fuego y pega coces, los encontraras en Egipto y Ciudad Perdida.
Tiranosaurio Rex: En el valle perdido lucharas con esta bestia impresionante, fuerte y ágil se moverá con soltura por el hondo valle perdido, huye de sus fauces y no pierdas de vista sus embestidas, te costara una buena ración de balas y botiquines, tu único aliado, vigilar su barra de vida.
Velociraptor: Este astuto depredador es carnívoro, muy ágil y observador, prepararan sus ataques en manadas, huirán de ti si se ven acorralados. Los encontraras en el Valle Perdido, estos Raptores tendrán una inteligencia artificial mejorada, por lo tanto no los pierdas de vista.
Oso Negro: Estos osos los encontraras en Vilcabanba, son unos animales muy fuertes con unas mandíbulas poderosas. Suelen ser muy territoriales, si te encuentras con uno de estos lo mejor será disparar sin dejar de saltar hacia todos los lados. Por suerte para ti son bastante solitarios, por lo que si ves uno no as de temer el ataque de varios a la vez.
Lobo: Feroces animales salvajes, atacan en manadas, astutos y ágiles, saltaran a tus brazos con animo de inmovilizarte para así poder atacarte mas fácilmente. Los encontraras en las cavernas y el Valle refugiados de la nieve, hambrientos por la poca carnaza que hay en las frías y oscuras cuevas serán camicaces.
Rata: Escurridizos y ágiles roedores, los podrás encontrar en la cisterna, te seguirán insaciables y saltaran sobre tus piernas, sus bocados no quitaran mucha vida, pero no te las pierdas de vista son bastante estresantes.
Pantera Negra: Los encontraras escondidos en las frías tumbas derruidas de Egipto, ten cuidado con estos grandes felinos, su ataque consiste en golpear a Lara con sus afiladas zarpas y así tirarte al suelo, también morderán tu brazo para quitarte vida.
Murciélago: Los encontraras en la caverna y lugares oscuros de todo el juego, son de un tamaño impresionante, atacaran en grupos y aunque quiten poca vida son muy peligrosos, por que podrían hacerte caer mientras trepas o saltas.
Cocodrilo: Gigantesco cocodrilo, con mortíferas mandíbulas capaces de destrozar todo aquello que caiga en sus fauces, ágil, fuerte y veloz no te resultaran nada fácil matarlos. Si en tierra son unos expertos luchadores, en el agua aumentan sus capacidades, los encontraras en Egipto.
Gorila: Poderoso y gigantesco gorila, sus golpes te tiraran contra el suelo, son muy agresivos y te atacaran por solitario o en grupos de tres. Nada mas salgan a tu encuentro mátalos de lejos pues también te lanzaran piedras o todo lo que tengan a mano, los encontraras en el Coliseo.
Leona: Las encontraras en St. Francis Folly y zonas de Grecia como el Coliseo, estas feroces leonas atacan solas o por grupos de dos, ten cuidado con ellas son muy astutas y ágiles, sus ataques de zarpazos no nos dejaran indiferentes y pueden llegar a ser desesperante si te quitan mucha vida.
Guía: Desafortunado al cruzarse en la vida aventurera de Lara, pereció por el ataque de unos lobos en Qualopec, su trabajo era de guía, un hombre trabajador y bonachón que trabaja por unas pocas monedas. De nacionalidad peruana y de rasgos envejecidos, dejo tras de si, dos hijos huérfanos y una mujer destrozada.