sábado, 3 de septiembre de 2011

EA "call of duty la ha tenido demasiado facil"


EA: "Call of Duty lo ha tenido demasiado fácil"
Frank Gibeau considera que Activision "no ha tenido" ningún competidor real en años.


Battlefield 3
La lucha entre Battlefield 3 y Call of Duty: Modern Warfare 3 por convertirse en el juego de acción bélica más importante del año ha generado un cruce de declaraciones entre Electronic Arts y Activision que parece no tener fin. Y es que en esta ocasión ha sido el presidente de EA Games, Frank Gibeau, quien ha echado más leña al fuego al afirmar que durante años, Activision lo ha tenido demasiado fácil al no contar con un competidor real que pudiera hacerle sombra.

“No nos tomamos las cosas a la ligera. Si vamos a por la categoría, el objetivo será liderarla. Tenemos un gran competidor pero existirá competencia esta Navidad por primera vez en muchos años” ha declarado el ejecutivo de EA. En este sentido, parece que restarle una gran cuota de mercado a Call of Duty es el principal objetivo de la compañía.

"Vamos a tomar cuota de mercado de ellos y creo que vamos a hacer crecer el negocio significativamente”, continúa el ejecutivo. “A los jugadores les gusta la competencia, así que vamos a por ella.” Y es tanta la confianza que Gibeau muestra hacia Battlefield 3 que considera que ante sí tienen “un gran juego basado en una nueva tecnología que debería marcar los estándares del género FPS.

la subscripcion de call of duty elite costara 50 dolares


Desde el anuncio del servicio Call of Duty: Elite han sido muchas las especulaciones sobre el precio que podría tener su modelo de suscripción. En la conferencia inaugural del evento Call of Duty XP, Activision ha dado los detalles sobre la suscripción Premium al servicio Call of Duty: Elite.

El precio del servicio será de 49,99 dólares al año (unos 35 euros aproximadamente) o bien 5 dólares por mes, ofreciendo una serie de añadidos al servicio tales como acceso a todos los DLC o contenidos descargables que se lancen para Call of Duty durante un año. Activision ha declarado que tienen en mente lanzar en torno a 20 contenidos entre los que pueden encontrarse nuevos mapas, modos de juego o incluso misiones especiales.

Los suscriptores también podrán participar en concursos y eventos con premios virtuales y reales, y tendrán una capacidad 8 veces superior a la hora de compartir videos en la comunidad respecto a un usuario de cuenta gratuita.

Asimismo la citada suscripción Premium dará acceso a visualizar estrategias, análisis de situaciones y secretos realizados por expertos del juego, que se presentarán de forma regular en videos realizados por los mejores jugadores del mundo.

Para finalizar, los suscriptores también contarán con acceso a la llamada TV Elite, una serie de programas episódicos con temáticas en torno a Call of Duty. Por ejemplo un programa titulado Friday Night Fights producido por Ridley y Tony Scott, o una serie producida por Will Arnett y Jason Bateman.

El servicio Call of Duty: Elite estará disponible en su versión gratuita y de pago a partir del lanzamiento de Modern Warfare 3: el 8 de noviembre.

analisis del rugby world cup 2011




el juego de rugby world cup 2011 es muy similar al rugby 2008(un excelente juego) salvo que este lo hace 505 games y el otro lo hacia ea
en el apartado grafico no es bueno no me gusto parece uno de play 2 la cara de los jugadores parecen dibujadas quizas lo mejor son las canchas y los aficionados.
la dificultad en easy es demasiado facil tal es asi que te podes hacer toda la cancha en medium se complica un poco y jugar contra potencias como Australia, Sudáfrica o nueva zelanda se complica bastante y en hrad es un desafio ganarle a es potencias.
con este juego te podes divertir una cuantas horas jugando el mundial o también el world tour que esta muy bueno lastima que este juego no tiene equipos como el 2008 quizas eso podria haber aumentado mas la diversion en la jugabilidad es mejor que la del 2008 ya que en el 2008 cuando el otro la tenia era dificl robarsela en cambio en este es mas pajero perdes mas y ganas mas los drops son mas reales y los puntinazos tambien en los line outs son mas dificiles de agrrar la pelota.y la innovacion de este juego no cambia nada con la del 2008 salvo las platillas y lo que deciamos en la jugabilidad despues poco y nada es mas no tiene equipos y eso es malo ya que depues de una media hora el juego ya te aburrre y lo queres sacar
lo mas destacable de este juego es el sonido la hinchada y los relatores son bastantes basicos que es lo unico malo puntaje:
graficos:5
jugabilidad:8
diversion:7
innovacion:4
sonido:9
total:6.6

call of duty la aventura que nunca veremos

La aventura de Call of Duty: el juego que no veremos

A fines de 2008, Glen Schofield estaba en la cresta de la ola. La apuesta de Electronic Arts por crear un nuevo universo con Dead Space había resultado en un gran éxito, y su estudio EA Redwood Shores era la nueva estrella del fichín. El estudio cambió su nombre a Visceral Games y empezó a trabajar de inmediato en la secuela de Dead Space... cuando de repente Schofield presentó su renuncia. Claro, había sido seducido por Activision para sumarse a la marca más vendida del gaming: Call of Duty.


Schofield fundó Sledgehammer Games con Michael Condrey (veterano de la gran serie de juegos de James Bond de EA) a mediados de 2009, y su primer proyecto nació entre rumores: primero se habló de un Call of Duty ambientado en el futuro, después de un juego dedicado solamente al modo zombie, y finalmente una teoría que resultó ser cierta. El juego de Sledgehammer iba a ser parte del universo de Call of Duty, pero no sería un juego de acción en primera persona, sino una “aventura de acción” en tercera persona, el género de Tomb Raider, Assassin's Creed y Uncharted.


La prensa empezó a imaginar de inmediato lo que podía ser este juego, llevando el universo hollywoodense de la serie a uno de los géneros más populares de la nueva generación, y potencialmente trayendo la marca Call of Duty a un público que rechaza la visceralidad de los juegos de acción en primera persona. Una gran idea de Activision, y un equipo inmejorable para hacerla realidad. Hasta que en junio de este año, el proyecto fue cancelado.


¿Por qué Activision cancelaría un éxito garantizado? Vayamos un poquito para atrás... en 2010 Activision perdió a sus dos diseñadores estrella, Vince Zampella y Jason West, creadores de Modern Warfare y fundadores de Infinity Ward, a las manos Electronic Arts (estas dos empresas tienen un largo historial de robarse empleados la una a la otra). El novelón completo está narrado en este artículo de revista Loaded, pero la partida de Zampella y West no fue el único problemita de Activision, ya que con su partida, se llevaron casi 50 empleados de Infinity Ward. De repente, el estudio más cotizado del mundo estaba rengo y tuerto.


Entonces Activision, con todo el dolor del mundo, hizo lo que tenía que hacer. Sumó al equipo de Sledgehammer a Infinity Ward para que estos dos líderes experimentados y su flamante estudio se encarguen de terminar Modern Warfare 3. Schofield y Condrey trataron de sostener el proyecto de la aventura de Call of Duty por el tiempo que pudieron, pero fue imposible. Hoy, Sledgehammer Games se dedica full-time a Modern Warfare 3, lo que garantiza que Activision (y los gamers) tendrán un juego, al menos, de calidad profesional.


En estos días empieza Call of Duty XP, la convención del juego de la que hablamos hace unos meses, y Activision aprovecha para presentar a Sledgehammer Games “en sociedad”. Schofield y Condrey son las nuevas caras oficiales de Call of Duty... aunque recuerden con cariño el juego que nunca salió. En una entrevista reciente a Gamespot, Schofield dice que “teníamos un prototipo funcionando a los seis meses de entrar en Activision, y la verdad que se veía muy bien, pero cuando salió la oportunidad de trabajar con Infinity Ward, en el juego más grande de la industria, fue una oportunidad que no pudimos rechazar”.

El día en que Modern Warfare 3 salga a la calle, Schofield y Condrey empezarán a trabajar en Modern Warfare 4, y como custodios oficiales de la franquicia, probablemente nunca regresen al Call of Duty tipo Uncharted que soñaban con hacer, y los gamers nos quedaremos con las ganas de verlo, víctimas una vez más de la voracidad corporativa.

rocksteady "no seria divertido conducir el batimovil"


Rocksteady: "No sería divertido conducir el Batmóvil en Arkham City"
El equipo ha decidido prescindir de los vehículos porque no casan con el estilo de juego que han creado.
Batman: Arkham City
Batman: Arkham City
Aunque desde hacía un tiempo sabíamos que Batman: Arkham City no iba a permitirnos controlar vehículos, desde Rocksteady han querido explicar un poco los motivos que le han llevado a tomar esta decisión.

“Muchas de las calles de Arkham City están repletas de escombros y cráteres, así que el Batmóvil no sería el mejor medio de transporte”, ha explicado uno de los miembros del equipo de desarrollo al medio The Guardian. “No sería divertido conducir incluso si ponemos al Batmóvil en el juego”, continúa.

Y es que para Rocksteady, “en el momento en que pones a Batman en un coche se convierte en un tipo de juego completamente diferente. Así que no habrá vehículos en Arkham City.”

Os recordamos que este esperado título de acción se estrenará en PC, PlayStation 3 y Xbox 360 el próximo 21 de octubre.

edicion limitada de xbox 360 de mw3


Una edición limitada de Xbox 360 acompañará al lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare 3
Incluye una Xbox 360 de 320GB, un mando Inalámbrico, un auricular inalámbrico con Bluetooth Edición Limitada y el propio videojuego.
Pack Xbox 360 320GB Call of Duty: Modern Warfare 3 Edición Limitada.
Pack Xbox 360 320GB Call of Duty: Modern Warfare 3 Edición Limitada.
Microsoft ha anunciado que pondrá a la venta el 8 de noviembre, fecha de lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare 3, una edición limitada de Xbox 360 personalizada con motivos del juego de Infinity Ward y Sledgehammer Games.

Esta edición limitada de Xbox 360 incluye una Xbox 360 decorada con motivos del juego, dos mandos inalámbricos, disco duro de 320GB y una copia de “Call of Duty: Modern Warfare 3”. Adicionalmente incluye una suscripción de un mes a Xbox Live Gold y elementos de Avatar exclusivos. Como curiosidad, la consola incluida en el pack reproducirá inconfundibles sonidos de la saga cuando se enciende o abre la bandeja.

La Edición Limitada llegará a España el 8 de noviembre de 2011 a un precio recomendado de 319,99 €.

Asimismo, Microsoft pondrá a la venta también diferentes accesorios personalizados con motivos de Modern Warfare 3 como un auricular Inalámbrico con Bluetooth por 59,99 euros, o el Mando Inalámbrico a un precio recomendado de 49,99 €.

analisis del deus ex human revolution



Parecía que el momento no llegaría nunca, pero la esperadísima nueva entrega de Deus Ex está ya entre nosotros. El videojuego de EIDOS no decepciona y logra cuajar un título de acción con componentes roleros de mucha calidad. Un lanzamiento sobresaliente que aúna lo mejor de sus clásicos precedentes con las novedades que el género ha aglutinado con éxito en los últimos tiempos.
Deus Ex. Dos palabras con infinidad de significados y connotaciones en la vida real, pero que en el mundo de los videojuegos tienen una clara vinculación con el género de la acción de fuertes componentes roleros. Con dos videojuegos ya a sus espaldas, el fantástico Deus Ex del año 2000 y el interesante Deus Ex: Invisible War de 2003, puedes consultar qué aporta esta entrega en contraposición a sus dos precedentes en nuestro reciente reportaje Dentro de la Saga; puesto que en este análisis, como es lógico, nos vamos a centrar en este Human Revolution que tan buen resultado ha deparado en las manos de los debutantes EIDOS Montreal.

Con un respeto fantástico por lo que se logró con entregas precedentes pero al mismo tiempo con un notorio énfasis por aportarle su propio toque a la franquicia, algo que no altere en demasía la esencia de lo que era la IP y que al mismo tiempo le aporte el necesario toque de videojuego Next-Gen más allá de los obvios avances tecnológicos, sus responsables ofrecen un videojuego que está a la altura de las enormes expectativas que sobre él había depositadas. Hay cambios, sí, no obstante no son suficientes como para que alguien no vea reconocida la identidad de la saga en este nuevo capítulo.

Lo que tenemos entre manos es un grandísimo lanzamiento de acción con componentes roleros, un título en el que no podemos escoger nuestro camino pero que sí permite una libertad muy respetable a la hora de cumplir los objetivos que invariablemente se nos proponen. Con la única salvedad de algunos peros tecnológicos, severos en algunos casos, el lanzamiento conforma un entretenimiento muy redondo y compacto en todos los sentidos, un programa que obviamente no llega a los niveles de inspiración y componente revolucionario de la primera parte de la saga pero que sí logra ofrecer un entretenimiento a la altura de lo que esperábamos de él.
El Futuro Según Deus Ex -La Historia-
En el videojuego seremos Adam Jensen, un antiguo miembro de los SWAT caído en desgracia que actualmente trabaja para Sarif Industries, una organización dedicada a la biomecánica en pleno año 2027: algo que sitúa este título como una precuela de sus dos antecesores. En este futuro que nos propone EIDOS Montreal las corporaciones multinacionales han descubierto un auténtico filón en las mejoras humanas realizadas de forma artificial en sus cuerpos, y se disputan su liderazgo con cruentas batallas burocráticas entre unas y otras.

En este complejo entramado corporativo se sitúa un tercer elemento discordante: Los activistas. Personas que se movilizan contra este tipo de actividades puesto que las consideran lógicamente antinaturales y deshumanizadoras. Su levantamiento habitualmente es de corte activo con manifestaciones y protestas públicas, aunque en ocasiones se proyecta de forma violentísima con actos terroristas y asaltos sobre clínicas y laboratorios de aumentos.

Esta "evolución controlada por el hombre" como el propio David Sarif la define, es la piedra angular sobre la que pivota todo en Human Revolution, y no sólo por la posibilidad de mejorar a nuestro personaje gracias a ella sino también por ser también el propulsor de su narrativa. Nada más comenzar el videojuego las instalaciones donde trabajamos ahora como responsable de seguridad son atacadas por terroristas, y nosotros mismos sufrimos las consecuencias experimentando graves heridas que nos acercarán a la muerte. El juego recuperará el pulso tras este breve prólogo seis meses después, con un Adam Jansen que vuelve a Sarif Industries como un Aumentado: es decir, que para salvar su vida y multiplicar exponencialmente sus habilidades, los científicos de David Sarif le convierten en un hombre superdesarrollado que podrá incrementar sus habilidades de combate, exploración y conversación con los puntos de experiencia que coseche en un sistema muy sencillo y accesible que describiremos más adelante.
Así pues este golpe de efecto funciona a varios niveles. El primero y más fehaciente es el de justificar la lectura rolera del juego en el sentido más puramente relacionado con la progresión del usuario, permitiéndonos progresar de un modo que encaja muy bien con la propuesta argumental del videojuego. La segunda, de hecho, entronca precisamente con el componente narrativo de este Human Revolution, puesto que de este modo nos ponemos en el pellejo de los Aumentados, gente que desde determinados sectores de la población del universo Deus Ex son tratados poco menos que como apestados. Hasta tal punto es así que nuestra epopeya comienza precisamente con un par de misiones en la que deberemos plantar cara a activistas violentos como, por ejemplo, Pureza Primordial: Un grupo de radicales antiaumentos que ha tomado unos laboratorios. No obstante lo que en un principio parecen únicamente unas misión rutinarias para un inspector de seguridad de una gran empresa científica, rápidamente tornan en una trama mucho más profunda y, sobre todo, con mucho gancho.

Como el lector puede comprobar hemos pasado completamente por alto los detalles del argumento de Deus Ex como es costumbre en 3DJuegos. La idea, y más en un título tan marcado por la fuerza de la narrativa como éste, es que el aficionado descubra todos los entresijos de su guión por sí solo. Ese el verdadero placer de un videojuego como éste, y es también uno de sus grandes triunfos gracias a su potente historia: Profunda, entramada y repleta de intrincadas intrigas corporativas que nos atrapará desde los primeros compases del juego y que, salvo algunos ligeros bajones en el interés hacia la mitad de la campaña, compone un sobresaliente ejemplo de trama de videojuego rolero.

¿Significa esto que el juego es perfecto en lo narrativo? No del todo. Falta algo de carisma en el personaje principal y quizá la historia no logre enganchar a todos los aficionados, más allá de los fanáticos de referencias claras como Blade Runner, y es que historias importantes como la relación entre Adam y Megan están sorprendentemente poco tratadas y la personalidad de personajes importantes como Zeke Sanders brilla por su ausencia, además nuestra influencia sobre lo que sucede dista mucho de ser tan profunda como lo era en el primer juego. No obstante quedarse en una valoración crítica tan superficial sería muy injusto con un título como Human Revolution, un juego que traza con muy buen gusto su guión y que aporta lo que es necesario en una experiencia de entretenimiento de sus características: un trasfondo con personalidad, innovación y gancho
Biomecánica a la Carta -Personalización-
Todo lo que tiene que ver con la mejora de nuestro héroe se gestiona desde nuestra pestaña de aumentos: accesible dentro de nuestro menú de personaje en las versiones de consolas desde el botón Select del pad. Aquí todo se dividirá en siete apartados, todos ellos relacionados directamente con partes del cuerpo de Adam Jansen de una forma muy gráfica.

Así, por ejemplo encontraremos 21 elementos de nuestro protagonista que podemos editar mejorando diferentes fases de éstos. Por ejemplo entre los de cráneo tenemos ocho opciones: Simulación Empática, Radar Wayfinder, Infolink, Potenciador de Sigilo, Pirateo Capture y tres tipos diferentes de Herramientas de Pirateo; cada una de ellas con varias alternativas en su interior. Por ejemplo entre estos tres últimos hay diferentes tipos de aumentos que nos permiten, por ejemplo, sumar puntos de valor a cada nodo de pirateo o reducir en importantes cantidades porcentuales las posibilidades de ser detectados. La idea de las mejoras sigue mucho esta línea, con otras funcionalidades que, por mencionar sólo algunos ejemplos, podrá mejorar nuestro tiempo de sprint, una mejora en la fuerza para mover objetos pesados, una supresión de retroceso en nuestras armas o una mejora de salto.

Todo esto se gestiona con los puntos de praxis, algo que obtenemos como premio por subir de nivel acumulando los puntos de experiencia que lograremos cumpliendo misiones, acabando con enemigos o incluso llevando a cabo labores como explorar nuestro entorno, por ejemplo. Así, de este modo, los puntos de experiencia se acumularán a miles en nuestro perfil, y veremos siempre en la pantalla del personaje cuántos más nos harán falta para desbloquear el siguiente punto de praxis que podamos invertir en la próxima mejora.
Con el Arte por Bandera -Gráficos y Tecnología-
A nivel visual lo que más llama la atención de Deus Ex: Human Revolution es, sin lugar a dudas, su apartado artístico. Es aquí donde el videojuego más brilla y donde el aficionado podrá comprobar todo el mimo que y cariño que destila el título en todos los aspectos de detalle en cuanto a la recreación de su universo se refiere.

Así pues es un verdadero placer pasearse por las cinco ciudades que conforman la campaña individual del título que nos ocupa. No particularmente grandes en cuanto a extensión ni tampoco demasiado cargadas de cosas que hacer o elementos con los que interactuar, pero sí muy densas en cuanto a nivel de detalle: con recreaciones fantásticas de cómo serían las grandes ciudades de la tierra en un futuro no demasiado lejano bajo el interesante prisma de los artistas de EIDOS Montreal. Los personajes también cuentan con un buen acabado, especialmente en las espectaculares secuencias cinemáticas, algo enturbiado por las partes in-game donde elementos como la carga poligonal de sus rostros o la sincronía labial hacen descender algo el nivel general.Y es que lo artístico es el gran baluarte del videojuego, en contraposición a una faceta tecnológica que no nos ha agradado de igual manera. El empleo de una impecable paleta de colores, el cuidadísimo tratamiento de elementos muy secundarios como por ejemplo la publicidad que puebla las calles o el formidable diseño de los decorados interiores tanto en términos estéticos como de mapeado conforman un todo artístico realmente impresionante. El cariño insuflado en todo el mundo no sólo repercute en lo visual, sino también en el contexto que nos reporta prácticamente cada escenario que recorramos. Televisores con telediarios que nos aportarán las últimas noticias, periódicos digitales repartidos por doquier informándonos de la actualidad y un sin fin de otros elementos que componen un mundo quizá no demasiado vivo en cuanto a personajes que pueblan sus calles, pero sí muy denso en cuanto a la información que nos reporta.

El diseño de los escenarios beneficia mucho la calidad de las escenas de acción en cuanto a las posibilidades que hay para superarlas.

El diseño de los escenarios beneficia mucho la calidad de las escenas de acción en cuanto a las posibilidades que hay para superarlas.
Hay, por el contrario, elementos que no nos han gustado tanto. Por ejemplo el modelado de las armas con las que cargamos es francamente malo, muy por debajo de lo que esperábamos de un título del año 2011. Por otra parte, y en esta misma línea, el videojuego da una de cal y una de arena en algunos escenarios, que definitivamente hace pensar en que un desarrollo tan largo no ha premiado una uniformidad en cuanto al acabado de todos ellos con, por ejemplo, algunas texturas de una calidad francamente baja. No obstante en 3DJuegos valoramos la calidad del todo sobre el acabado de las partes, y en este sentido el resultado salvo algunos elementos que lo enturbian ligeramente es de indiscutible sobresaliente.

Algo más discreto es el apartado tecnológico, notable eso sí, pero con más dudas en todos los elementos. Entre lo positivo se cuentan muchos elementos como la interacción total con la práctica totalidad de objetos del escenario, la mejora en los tiempos de carga con respecto a lo visto en la beta y otros como la fluidez con la que corre el videojuego casi en todo momento, salvo en algunos momentos de caída en la tasa de frames por segundo muy esporádicos. En lo no tan bueno vemos animaciones que no están a la altura, unas físicas que dejan algo que desear en los cuerpos de los NPCs e incluso del protagonista, y tratamientos flojísimos de sombras que incluso en algunos momentos ocasionales directamente desaparecen.

Por último en cuanto al sonido las noticias son francamente buenas, y demuestran muy claramente la atención fantástica que desde Eidos Montreal se ha prestado a los valores de producción del programa. La banda sonora es tan fenomenal como parecía deducirse de los primeros vídeos y tráilers del título, y el disfrute de su música durante la totalidad del juego es una de las experiencias más redondas desde el aspecto sonoro que hemos podido disfrutar en los últimos años. Épica, inspiradísima y con reminiscencias de los trabajos compositivos de los dos primeros videojuegos, la música de Human Revolution es una fantástica mezcla entre el legado de la saga y las posibilidades que brindan los últimos años en cuanto al reclutamiento de grandes talentos para este tipo de trabajos en el mundo de los videojuegos. Por otra parte los efectos de audio son adecuados y el título llega a nuestro país completamente doblado a nuestro idioma con un nivel francamente bueno.

Jugabilidad:9
tecnologia:8
graficos:7
sonido:10
innovacion:10

puntaje total:8.8